ZAGRAJ TERAZ
Gra dostępna teraz na Google Play i w App Store
Konkurs ma charakter lokalny i jest prowadzony w języku polskim. Konkurs jest skierowany do dzieci i młodzieży w wieku 6–18 lat, a odbiór nagród odbywa się wyłącznie osobiście w siedzibie Giganci Programowania Skierniewice.

REGULAMIN KONKURSU

„HackermanAI x Giganci Programowania”

§ 1. Organizator Konkursu

  1. Organizatorem Konkursu jest Level Up, z siedzibą w Skierniewicach, ul. Adama Asnyka 92, 96-100 Skierniewice, NIP: 8361743525, działający pod marką Giganci Programowania Skierniewice, dalej jako „Organizator”.
  2. Partnerem Konkursu jest SHARD DIMENSION SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ z siedzibą przy ul. Adama Asnyka 92, 96-100 Skierniewice, KRS: 0001213144, NIP: 8361891817, REGON: 543548364, właściciel projektu i gry HackermanAI, dalej jako „Partner Konkursu”.
  3. Konkurs prowadzony jest na platformie społecznościowej Facebook, na fanpage’u Giganci Programowania Skierniewice.
  4. Konkurs nie jest w żaden sposób sponsorowany, wspierany, administrowany ani powiązany z Meta Platforms. Facebook / Meta Platforms jest w pełni zwolniony z odpowiedzialności przez każdego uczestnika Konkursu.
  5. W sprawach związanych z Konkursem można kontaktować się z Organizatorem pod adresem e-mail: skierniewice@giganciprogramowania.edu.pl lub telefonicznie pod numerami: 661 353 319 oraz 603 652 415.

§ 2. Cel Konkursu

Celem Konkursu jest rozwijanie kreatywności, wyobraźni oraz zainteresowania dzieci i młodzieży światem technologii, programowania oraz cyberświata inspirowanego projektem HackermanAI.

§ 3. Czas trwania Konkursu

  1. Konkurs trwa od dnia 01.06.2026 r. do dnia 04.07.2026 r.
  2. Przyjmowanie zgłoszeń konkursowych odbywa się w terminie od 01.06.2026 r. do dnia 19.06.2026 r. do godz. 23:59.
  3. Głosowanie społeczności na przypiętym poście konkursowym, zawierającym galerię wszystkich zgłoszonych prac, na fanpage’u Giganci Programowania Skierniewice odbędzie się w dniach od 20.06.2026 r. do 04.07.2026 r.
  4. Ogłoszenie oficjalnych wyników nastąpi najpóźniej do dnia 06.07.2026 r. za pośrednictwem fanpage’u Giganci Programowania Skierniewice na Facebooku.

§ 4. Warunki uczestnictwa

  1. W Konkursie mogą brać udział dzieci i młodzież w wieku od 6 do 18 roku życia.
  2. Udział w Konkursie wymaga zgody rodzica lub opiekuna prawnego.
  3. W Konkursie nie mogą brać udziału dzieci pracowników, współpracowników Organizatora, Partnera Konkursu oraz osób zaangażowanych w organizację Konkursu, a także członkowie ich najbliższych rodzin.
  4. Zgłoszenia pracy konkursowej dokonuje wyłącznie rodzic lub opiekun prawny uczestnika za pośrednictwem własnego konta Facebook.
  5. Zadaniem konkursowym jest wykonanie autorskiego rysunku odręcznego inspirowanego światem HackermanAI w jednej z trzech kategorii:
    • „Twoja postać w grze HackermanAI”,
    • „Twój pupil w świecie HackermanAI”,
    • „Przeciwnik w świecie HackermanAI”.
  6. Warunkiem prawidłowego udziału w Konkursie jest łączne spełnienie poniższych wymogów:
    • wykonanie pracy konkursowej w formie odręcznego rysunku,
    • umieszczenie na rysunku w widocznym miejscu wyłącznie imienia oraz wieku autora pracy,
    • wykonanie wyraźnego zdjęcia lub skanu pracy,
    • opublikowanie zdjęcia lub skanu pracy w komentarzu pod oficjalnym postem konkursowym przypiętym do tablicy Organizatora na Facebooku w terminie określonym w § 3 ust. 2.
  7. Jeden uczestnik może zgłosić do Konkursu tylko jedną pracę.

§ 5. Zasady i bezpieczeństwo Konkursu

  1. Praca konkursowa musi być wykonana całkowicie samodzielnie przez dziecko.
  2. Prace wygenerowane cyfrowo, komputerowo lub przy użyciu narzędzi sztucznej inteligencji AI zostaną zdyskwalifikowane i nie będą brały udziału w Konkursie.
  3. Organizator może poprosić o przesłanie dodatkowego zdjęcia pracy lub zdjęcia z procesu jej tworzenia w celu potwierdzenia autentyczności zgłoszenia.
  4. Zabrania się publikowania w komentarzach konkursowych treści:
    • obraźliwych,
    • wulgarnych,
    • niezgodnych z polskim prawem,
    • naruszających prawa autorskie osób trzecich,
    • niezwiązanych bezpośrednio z tematyką Konkursu.
  5. Organizator zastrzega sobie prawo do usuwania zgłoszeń oraz komentarzy niespełniających wymagań niniejszego Regulaminu.
  6. Organizator zastrzega sobie prawo do wykluczenia uczestnika z Konkursu w przypadku wykrycia:
    • używania fałszywych kont na Facebooku,
    • sztucznego generowania reakcji,
    • kupowania lajków,
    • używania botów lub farm reakcji,
    • naruszania zasad fair play,
    • działań wymierzonych na szkodę Konkursu, innych uczestników lub Organizatora.

§ 6. Wyłonienie zwycięzców

  1. Zwycięzcy oraz laureaci wyróżnień zostaną wybrani przez Jury powołane przez Organizatora.
  2. O wynikach Konkursu decydować będzie:
    • 60% — liczba reakcji, czyli „lajków” i pozytywnych emotikonów, zdobytych pod pracą konkursową opublikowaną na Facebooku,
    • 40% — ocena Jury Organizatora.
  3. Do wyniku w części społecznościowej będą zaliczane wyłącznie reakcje pozostawione pod pracą konkursową opublikowaną w galerii konkursowej w głównym poście konkursowym Organizatora. Reakcje pod komentarzami zgłoszeniowymi, udostępnieniami, screenami, kopiami pracy, postami prywatnymi lub innymi publikacjami nie będą wliczane do wyniku Konkursu.
  4. Jury będzie brało pod uwagę w szczególności:
    • kreatywność,
    • pomysłowość,
    • estetykę wykonania,
    • zgodność pracy z tematyką świata HackermanAI,
    • samodzielność wykonania pracy przez dziecko.
  5. Organizator zastrzega sobie prawo do ostatecznej oceny autentyczności reakcji pod pracami. W przypadku uzasadnionych wątpliwości co do legalności zdobytych reakcji Organizator ma prawo pominąć reakcje uznane za nieautentyczne lub sztucznie wygenerowane.
  6. Decyzje podjęte przez Jury są ostateczne i nie podlegają procedurze odwoławczej w zakresie artystycznej lub merytorycznej oceny prac.

§ 7. Nagrody i warunki ich odbioru

  1. W Konkursie przewidziane są nagrody rzeczowe oraz vouchery edukacyjne.
  2. Oficjalna pula nagród obejmuje:
    • smartfon Samsung Galaxy A56 128 GB Black,
    • smartfon Samsung Galaxy A55 256 GB Blue,
    • smartfon Samsung Galaxy A54 256 GB Green,
    • vouchery na kursy programowania organizowane przez Gigantów Programowania,
    • kolekcjonerskie figurki z gry HackermanAI,
    • oficjalne koszulki z motywem gry HackermanAI,
    • możliwość wdrożenia wyróżnionych projektów postaci do gry HackermanAI.
  3. Wszystkie nagrody przyznane w Konkursie mogą zostać odebrane wyłącznie osobiście w siedzibie Giganci Programowania Skierniewice przy ul. Adama Asnyka 92 w Skierniewicach w nieprzekraczalnym terminie do dnia 31.08.2026 r. Organizator nie prowadzi wysyłki nagród. Nieodebranie nagrody w tym terminie oznacza rezygnację z prawa do jej odbioru.
  4. Odbioru nagrody dokonuje laureat wraz z rodzicem lub opiekunem prawnym.
  5. Po zakończeniu Konkursu Organizator może zaproponować laureatom udział w krótkiej relacji fotograficznej z odbioru nagród, obejmującej pamiątkowe zdjęcie z nagrodą i pracą konkursową.
  6. Udział w relacji fotograficznej oraz publikacja zdjęć są całkowicie dobrowolne i mogą nastąpić wyłącznie za zgodą rodzica lub opiekuna prawnego laureata.
  7. Brak zgody na udział w relacji fotograficznej lub publikację zdjęcia nie wpływa na prawo laureata do odbioru nagrody.
  8. W przypadku powstania obowiązków podatkowych Organizator dopełni wymaganych prawem formalności.
  9. Organizator zastrzega sobie prawo do:
    • zmiany nagród na inne o zbliżonej lub wyższej wartości,
    • przyznania dodatkowych wyróżnień,
    • zwiększenia liczby nagród w Konkursie.
  10. Nagrody nie podlegają wymianie na ekwiwalent pieniężny ani na inne nagrody rzeczowe.

§ 8. Prawa autorskie i wykorzystanie prac

  1. Rodzic lub opiekun prawny, zgłaszając pracę do Konkursu, oświadcza, że:
    • dziecko jest autorem pracy,
    • praca została wykonana samodzielnie,
    • praca nie narusza praw osób trzecich,
    • posiada prawo do zgłoszenia pracy do Konkursu.
  2. Zgłoszenie pracy do Konkursu oznacza udzielenie Organizatorowi oraz Partnerowi Konkursu, tj. SHARD DIMENSION SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ, nieodpłatnej, niewyłącznej licencji na wykorzystanie pracy w celu przeprowadzenia, promocji i podsumowania Konkursu, w szczególności poprzez publikację pracy na Facebooku, stronie internetowej, w materiałach informacyjnych i promocyjnych dotyczących Konkursu oraz projektu HackermanAI.
  3. Licencja, o której mowa w ust. 2, obejmuje w szczególności następujące pola eksploatacji:
    • utrwalanie i zwielokrotnianie pracy techniką cyfrową,
    • publikację w Internecie, w tym w mediach społecznościowych i na stronach internetowych Organizatora lub Partnera Konkursu,
    • publiczne udostępnianie pracy w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niej dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym,
    • wykorzystanie pracy w materiałach promocyjnych, informacyjnych i relacjach z Konkursu.
  4. W przypadku prac nagrodzonych lub wyróżnionych Organizator oraz Partner Konkursu mogą stworzyć profesjonalną postać, przeciwnika, pupila, element graficzny lub inny element gry HackermanAI inspirowany zgłoszoną pracą konkursową.
  5. Rodzic lub opiekun prawny wyraża zgodę na wykorzystanie przez Partnera Konkursu motywu, koncepcji, ogólnego pomysłu, cech charakterystycznych, nazwy lub elementów wizualnych pracy konkursowej przy tworzeniu postaci, przeciwników, pupili, elementów graficznych, materiałów promocyjnych lub innych treści związanych z grą HackermanAI.
  6. Uczestnik oraz rodzic lub opiekun prawny przyjmują do wiadomości, że finalna wersja elementu wdrożonego do gry może zostać twórczo zmieniona, uproszczona, rozbudowana, dostosowana stylistycznie, technicznie i projektowo do gry HackermanAI oraz może różnić się od pierwotnej pracy konkursowej.
  7. Wykorzystanie pracy lub elementów pracy w sposób opisany powyżej nie rodzi po stronie uczestnika ani rodzica lub opiekuna prawnego roszczeń o dodatkowe wynagrodzenie, tantiemy, udział w przychodach z gry ani wpływ na dalszy rozwój, wygląd lub sposób wykorzystania elementu w grze.
  8. Organizator lub Partner Konkursu mogą wskazać imię i wiek autora pracy przy prezentacji pracy konkursowej lub informacji o wdrożeniu elementu inspirowanego pracą do gry HackermanAI.
  9. Udzielona licencja nie pozbawia autora praw autorskich do pracy konkursowej.

§ 9. Dane osobowe — RODO

  1. Administratorem danych osobowych uczestników Konkursu oraz ich rodziców lub opiekunów prawnych jest Level Up, z siedzibą w Skierniewicach, ul. Adama Asnyka 92, 96-100 Skierniewice, NIP: 8361743525, adres e-mail: skierniewice@giganciprogramowania.edu.pl, numery telefonu: 661 353 319 oraz 603 652 415.
  2. Partner Konkursu, tj. SHARD DIMENSION SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ, z siedzibą przy ul. Adama Asnyka 92, 96-100 Skierniewice, KRS: 0001213144, NIP: 8361891817, REGON: 543548364, może przetwarzać dane osobowe uczestników oraz ich rodziców lub opiekunów prawnych w zakresie niezbędnym do realizacji działań związanych z projektem HackermanAI, w szczególności publikacji prac, promocji Konkursu, kontaktu w sprawie ewentualnego wykorzystania pracy w grze oraz prezentacji elementów inspirowanych pracami konkursowymi.
  3. Dane osobowe będą przetwarzane w celu:
    • przeprowadzenia Konkursu,
    • weryfikacji zgłoszeń,
    • kontaktu z rodzicami lub opiekunami prawnymi uczestników,
    • wyłonienia zwycięzców i laureatów wyróżnień,
    • ogłoszenia wyników Konkursu,
    • przekazania nagród,
    • obsługi reklamacji,
    • publikacji prac konkursowych,
    • promocji Konkursu oraz projektu HackermanAI,
    • wykonania ewentualnych obowiązków podatkowych, księgowych lub prawnych.
  4. Przetwarzane mogą być w szczególności następujące dane:
    • imię i wiek dziecka podane na pracy konkursowej,
    • dane identyfikujące konto Facebook rodzica lub opiekuna prawnego dokonującego zgłoszenia,
    • dane kontaktowe rodzica lub opiekuna prawnego, jeżeli zostaną przekazane Organizatorowi,
    • dane niezbędne do wydania nagrody,
    • wizerunek dziecka — wyłącznie w przypadku udzielenia odrębnej zgody na jego wykorzystanie.
  5. Podstawą przetwarzania danych osobowych jest:
    • zgoda rodzica lub opiekuna prawnego — w zakresie udziału dziecka w Konkursie, publikacji pracy, podania imienia i wieku dziecka oraz ewentualnej publikacji wizerunku,
    • prawnie uzasadniony interes Organizatora lub Partnera Konkursu — w zakresie organizacji Konkursu, obsługi zgłoszeń, promocji Konkursu, ochrony przed nadużyciami, dochodzenia lub obrony przed roszczeniami,
    • obowiązek prawny — w zakresie rozliczeń podatkowych, księgowych lub innych obowiązków wynikających z przepisów prawa.
  6. Dane osobowe będą przechowywane przez czas trwania Konkursu, a następnie przez okres niezbędny do jego rozliczenia, obsługi reklamacji, dochodzenia lub obrony przed roszczeniami oraz wykonania obowiązków wynikających z przepisów prawa.
  7. Dane osobowe mogą być przekazywane podmiotom wspierającym Organizatora lub Partnera Konkursu w realizacji Konkursu, w szczególności dostawcom usług informatycznych, księgowych, prawnych, marketingowych oraz podmiotom obsługującym media społecznościowe, wyłącznie w zakresie niezbędnym do realizacji Konkursu.
  8. Ze względu na prowadzenie Konkursu na platformie Facebook, dane uczestników oraz rodziców lub opiekunów prawnych mogą być przetwarzane również przez Meta Platforms zgodnie z zasadami działania tej platformy oraz jej polityką prywatności.
  9. Osobie, której dane dotyczą, przysługuje prawo do:
    • dostępu do danych,
    • sprostowania danych,
    • usunięcia danych,
    • ograniczenia przetwarzania,
    • wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania,
    • cofnięcia zgody w dowolnym momencie, jeżeli przetwarzanie odbywa się na podstawie zgody,
    • wniesienia skargi do Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych.
  10. Cofnięcie zgody nie wpływa na zgodność z prawem przetwarzania dokonanego przed jej cofnięciem.
  11. Podanie danych osobowych jest dobrowolne, ale niezbędne do udziału w Konkursie, wyłonienia zwycięzców i wydania nagród.

§ 10. Reklamacje

  1. Reklamacje dotyczące przebiegu Konkursu można zgłaszać na adres e-mail Organizatora: skierniewice@giganciprogramowania.edu.pl w terminie 7 dni od dnia ogłoszenia wyników Konkursu.
  2. Reklamacja powinna zawierać:
    • imię i nazwisko rodzica lub opiekuna prawnego,
    • dane kontaktowe,
    • imię uczestnika Konkursu,
    • opis zastrzeżeń,
    • uzasadnienie reklamacji.
  3. Organizator rozpatrzy reklamację w terminie 14 dni od dnia jej otrzymania.
  4. Odpowiedź na reklamację zostanie przesłana na adres e-mail, z którego została zgłoszona reklamacja, chyba że osoba składająca reklamację wskaże inny adres kontaktowy.
  5. Procedura reklamacyjna dotyczy wyłącznie zastrzeżeń organizacyjnych, technicznych lub formalnych związanych z przebiegiem Konkursu.
  6. Procedura reklamacyjna nie służy do ponownej oceny artystycznej lub merytorycznej prac przez Jury.

§ 11. Postanowienia końcowe

  1. Organizator zastrzega sobie prawo do wprowadzenia uzasadnionych zmian w niniejszym Regulaminie z ważnych przyczyn organizacyjnych, technicznych lub prawnych, pod warunkiem że nie wpłynie to na pogorszenie praw uczestników.
  2. Pełny Regulamin jest dostępny na oficjalnym profilu Facebook Organizatora.
  3. W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie mają właściwe przepisy prawa polskiego.
  4. Wzięcie udziału w Konkursie poprzez opublikowanie pracy oznacza akceptację postanowień niniejszego Regulaminu przez rodzica lub opiekuna prawnego uczestnika.